Приветствую Вас Гость | RSS
Вторник
2018-04-24, 11:47 AM
SITE LOGO
Главная страница Регистрация Вход
Меню сайта

Начало » 2007 » Январь » 9 » After Effects Техника работы
After Effects Техника работы
Техника работы

MAC OS / WINDOWS / UNIX

Общие сведения о создании и редактировании данных ключевых кадров в Microsoft Excel
Создавать и редактировать данные ключевых кадров проектов After Effects 3.x можно в Microsoft Excel. Математические возможности Microsoft Excel (т. е. линейные последовательности, прогрессии) позволяют быстро создать большое число ключевых кадров и одновременно видеть все их значения.
В Excel можно редактировать семь свойств слоев: Time Remap, Mask Feather, Anchor Point, Position, Scale, Rotation и Opacity.
ПРИМЕЧАНИЕ: Чтобы After Effects 3.x правильно интерпретировала данные о ключевых кадрах из Excel, Вы должны строго придерживаться следующих рекомендаций.

РЕДАКТИРОВАНИЕ ДАННЫХ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ В EXCEL
Для редактирования уже существующих данных в Excel:
1. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.
2. В окне Time Layout выберите все ключевые кадры слоя, которые Вы намерены редактировать. Можете выбирать ключевые кадры по более чем одному из семи параметров слоя, но выбирать ключевые кадры разных слоев нельзя.
3. Передвиньте указатель текущего времени на самый ранний из выбранных слоев (т. е. первый в хронологическом порядке) и запишите текущее время, отображенное в окне Time Layout. (Вам потребуется это значение при переносе отредактированных данных обратно в After Effects 3.x.)
4. Выберите команду Edit > Copy.
5. Запустите Excel и откройте новую таблицу.
6. Выделите ячейку А1, затем выберите команду Edit > Paste. В таблице появятся данные ключевых кадров из After Effects 3.x. Колонка А содержит имена всех свойств слоя, В — номер ключевого кадра, а С, D и Е — данные ключевого кадра. (Колонки D и Е могут быть пустыми, если свойство слоя требует менее трех переменных [например, Rotation].)
7. Отредактируйте цифровые значения как угодно, но не меняя текста.
8. Выделите ячейки с данными ключевых кадров. Верхней левой ячейкой должна быть А1, нижняя правая должна находиться в колонке Е, а последняя ячейка в колонке А должна содержать слова «End of Keyframe Data» («конец данных ключевых кадров»).
9. Выберите команду Edit > Copy.
10. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.
11. Установите указатель текущего времени на значение из п. 3.
12. Выберите в окне Time Layout слой, параметры которого Вы редактировали, и выполните команду Edit > Paste. After Effects 3.x заменит данные, скопированные в п. 4, новыми, отредактированными в Excel.

СОЗДАНИЕ ДАННЫХ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ В EXCEL
Чтобы создать данные ключевых кадров в Excel:
1. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.
2. Создайте хотя бы один ключевой кадр для каждого из свойств слоя, который Вы будете редактировать в Excel. Например, если Вы собираетесь создать в Excel ряд ключевых кадров по Position (положению) для первого слоя, создайте первый ключевой кадр слоя в Вашем проекте After Effects 3.x.
3. В окне Time Layout выберите все ключевые кадры слоя, которые предполагаете редактировать. Вы можете выбирать ключевые кадры по более чем одному из семи параметров слоя, но выбирать ключевые кадры разных слоев нельзя.
4. Передвиньте указатель текущего времени на самый ранний из выбранных слоев (т. е. первый в хронологическом порядке) и запишите текущее время, отображенное в окне Time Layout. (Вам потребуется это значение при переносе отредактированных данных обратно в After Effects 3.x.)
5. Выберите команду Edit > Copy.
6. Запустите Excel и откройте новую таблицу.
7. Выделите ячейку А1, затем выберите команду Edit > Paste. В таблице появятся данные ключевых кадров из After Effects 3.x. Колонка А содержит имена всех свойств слоя, В — номер ключевого кадра, а С, D и Е — данные ключевого кадра. (Колонки D и Е могут быть пустыми, если свойство слоя требует менее трех переменных [например, Rotation].)
8. Для каждого из свойств слоя вставьте нужное количество строк (скажем, чтобы создать 100 дополнительных ключевых кадров по свойству Anchor Point, вставьте 100 строк после окончания данных ключевых кадров этого свойства).
9. Введите числовые значения для каждого ключевого кадра, не трогая текста.
10. Выделите ячейки с данными ключевых кадров. Верхней левой ячейкой должна быть А1, нижняя правая должна находиться в колонке Е, а последняя ячейка в колонке А должна содержать слова «End of Keyframe Data» («конец данных ключевых кадров»).
11. Выберите команду Edit > Copy.
12. Откройте проект в After Effects 3.x.
13. Установите указатель текущего времени на значение из п. 3.
14. Выберите в окне Time Layout слой, параметры которого Вы редактировали, и выполните команду Edit > Paste. After Effects 3.x добавит данные ключевых кадров, созданные в Excel.

MAC OS
Насколько увеличится производительность в After Effects 3.x при переходе с однопроцессорной машины на многопроцессорную?
Это зависит от типа процессора, а также от того, какие задачи Вы решаете в After Effects 3.x. Скажем, двухпроцессорный компьютер вроде Мае 9500 Multiprocessor может накладывать эффекты или просчитывать кадры в 1,5 раза быстрее аналогичного однопроцессорного. Четырехпроцессорный компьютер, например, DayStar Genesis MP, работает в 2,5 раза быстрее сопоставимого однопроцессорного. Что же до других изготовителей, то все они используют в многопроцессорных машинах разработанную компанией DayStar архитектуру, так что Вы не должны заметить каких-то различий между DayStar и клонами.
Существует метод, позволяющий оценить повышение производительности двух- или многопроцессорной системы при работе с After Effects 3.x. Попробуйте выполнить в After Effects 3.x ряд задач, используя многопроцессорную систему. Повторите ту же серию задач при нажатой кнопку Command (при этом будет задействован только один процессор), чтобы оценить скорость системы.
Двух- или многопроцессорная система дает заметный выигрыш при выполнении в After Effects 3.x таких операций, как масштабирование, вращение, а также применении дополнительных модулей (включая Alpha Levels, Basic 3D, Blend, Channel Blur, Emboss, Invert и Twirl). Многие дополнительные модули сторонних разработчиков, например, Ultimate и MetaTools Studio Effects, также используют возможности многопроцессорных систем.
Общие сведения об использовании дополнительных модулей Adobe PhotoShop с After Effects 3.x
After Effects 3.x позволяет использовать дополнительные модули сторонних разработчиков, например, модули, совместимые с Adobe PhotoShop. Для этого в папку After Effects Plug-Ins устанавливаются дополнительные программные модули или ссылки на них.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 4.0 С AFTER EFFECTS 3.X.
Дополнительные модули PhotoShop 4.0, включая Adobe Gallery Effects, несовместимы с After Effects 3.x. Если Вы установите дополнительные модули PhotoShop 4.0 (скажем, CompuServe GIF, Gallery Effects' Film Grain) в папку After Effects 3.x Plug-Ins, они могут просто не появиться как пункт меню, работать неправильно или вызывать системные ошибки при выборе их в After Effects 3.x.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 3.0 С AFTER EFFECTS 3.X.
Вы можете использовать дополнительные модули PhotoShop 3.0 с After Effects 3.x, хотя они и рассчитаны на обработку неподвижных изображений и их эффекты нельзя анимировать во времени. Модули сторонних разработчиков, созданные для работы с PhotoShop 3.0, могут оказаться несовместимыми с After Effects 3.x.
Дополнительные модули PhotoShop, устанавливаемые вместе с After Effects 3.x, были переработаны специально. Их названия появляются в меню Effect с приставкой «PS+» (например, PS+ Wave), и их эффекты можно анимировать.
Расширить число файловых форматов, импортируемых After Effects 3.x (например, BMP), можно, установив дополнительные модули форматов файлов PhotoShop в папку Input/Output, расположенную в папке Standard папки After Effects Plug-Ins. Если дополнительный модуль существует в вариантах для обеих программ, используйте версию, поставляемую с After Effects 3.x (например, After Effects Filmstrip, а не Filmstrip, поставляемый с PhotoShop).
Дополнительные модули Gallery Effects 1.5.x, поставляемые с PhotoShop 3.x, совместимы с After Effects 3.x, причем их эффекты можно анимировать.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 2.5 С AFTER EFFECTS 3.X.
Дополнительные модули PhotoShop 2.5 несовместимы с After Effects 3.x. При попытке установки дополнительных модулей PhotoShop 2.5 в папку Plug-Ins After Effects 3.x возможны системные ошибки, сбои в работе программы и даже повреждение файлов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 3.0 С AFTER EFFECTS 2.X.
Дополнительные модули PhotoShop 3.0 несовместимы с After Effects 2.x. При попытке установки дополнительных модулей PhotoShop 3.0 в папку Plug-Ins After Effects 2.x возможны системные ошибки, сбои в работе программы и даже повреждение файлов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 2.5 С AFTER EFFECTS 2.X.
В After Effects 2.x можно использовать все дополнительные модули Displacement Map и фильтры файловых форматов PhotoShop 2.5, кроме Filmstnp, JPEG и TIFF. Возможно применение модуля Kodak CMS PhotoCD для импорта изображений в формате PhotoCD, а также модуля Targa для импорта файлов и Targa-файлов и последовательностей в 24-битном цвете (т. е. миллионы цветов). Дополнительные модули PhotoShop 2.5 Acquire/Export неприменимы в After Effects 2.x.

Общая информация о сканировании изображений для использования в After Effects 3.x
Перед сканированием изображений для дальнейшей обработки в After Effects 3.x тщательно обдумайте их использование в окончательной композиции. При более высоком, чем необходимо, разрешении сканирования требуется больше дискового пространства и времени для просчета, а для просмотра изображения After Effects 3.x понадобится больший объем оперативной памяти. Если же разрешение сканированного изображения меньше необходимого, результат выглядит как бы состоящим из квадратов или ступенчатым.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОПТИМАЛЬНОГО РАЗРЕШЕНИЯ СКАНИРОВАНИЯ
Чтобы выявить оптимальное разрешение сканирования, следует определить наименьшую часть изображения, заполняющую кадр в композиции After Effects 3.x. Измерьте ее ширину и высоту, обращая внимание на большее из этих двух измерений. Возьмем, к примеру, фотографию 5x4 дюйма. Допустим, используемая часть фотографии составляет 4x3 дюйма, а после наезда — 2x1,5 дюйма. Наименьшей частью изображения, заполняющей кадр Вашей композиции, будет 2x1,5 дюйма, а большим из двух измерений — 2 дюйма. Назовем его размером источника.
Возьмите размер композиции в пикселах. Большее из значений назовем размером композиции. Например, при разрешении композиции в 640x480 пикселов, ее размер равен 640 пикселам.

А вот теперь рассчитаем требуемое разрешение сканирования по следующей формуле:

(размер композиции) / (размер источника) х (1 образец/ пиксел) = разрешение сканирования.

Например, при размере композиции в 640 пикселов и размере источника в 2 дюйма Вы должны сканировать фотографию с разрешением: (640 пикселов / 2 дюйма) х (1 образец/пиксел) = 320 образцов на дюйм (samples per inch, spi). Заметьте: Ваша программа сканирования может измерять разрешение сканирования в пикселах на дюйм (ppi) или точках на дюйм (dpi), но результат от этого не меняется.

КАДРИРОВАНИЕ СКАНИРОВАННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ
Возможно, Вы захотите удалить (обрезать) из сканированного изображения неиспользуемые в окончательной композиции части. Например, если Вам нужен только кусочек размером 4x3 дюйма сканированной фотографии 5x4 дюйма, Вы можете отрезать по дюйму от ширины и высоты, уменьшив тем самым изображение до 4x3 дюйма. Это очень полезно с точки зрения сокращения размера файла, времени просчета и требований к объему оперативной памяти компьютера.
Хотя большинство приложений для сканирования и редактирования изображений (например, Adobe PhotoShop) позволяют обрезать сканированное изображение, Вы можете обрезать изображение перед импортом в композицию и средствами After Effects 3.x.
Для этого определите размеры наибольшей части изображения, применяемой в композиции, а затем создайте новую композицию с такими размерами. Например, если у Вас есть изображение размерами 720x648 пикселов, а используемая часть — 288x216 пикселов, создайте новую композицию с размерами 288x216 пикселов. Импортируйте изображение в композицию и позиционируйте его, оставив видимой ту часть, которую нужно сохранить. После сохранения кадра в новом файле окажутся только нужные Вам данные.

Чтобы сохранить обрезанное изображение в After Effects 3.x:
* Выберите команду Composition > SaveFrameAs > File.
* Присвойте файлу имя, укажите место сохранения и щелкните кнопку Save.
* В очереди просчета (Render Queue) сделайте соответствующий выбор и щелкните кнопку Render.


After Effects Bulge
Этот эффект искажает изображение вокруг выбранной точки. Могут быть настроены горизонтальный и вертикальный размеры выпуклости, ее видимая высота и крутизна. Кроме того, края изображения могут быть предохранены от искажения. В режиме лучшего качества (Best Quality) изображение сглаживается.

Сетевой просчет в After Effects 3.x
Если несколько компьютеров Macintosh соединены через Ethernet или более быструю сеть и имеется несколько копий After Effects 3.x, Вы можете просчитывать одну композицию на нескольких машинах одновременно, записывая результаты в одну папку назначения на Вашей сети. Это может заметно сократить время просчета композиции.
Сетевой просчет осуществляется путем одновременного запуска просчета одного проекта на нескольких машинах. По мере генерации кадры помещаются в одну папку назначения. Каждая копия приложения может сообщить о пропускаемых кадрах, проверив содержимое папки назначения и обнаружив уже просчитанные или просчитываемые кадры. Просчет останавливается, когда программы убеждаются, что все кадры уже созданы в папке назначения.
Сетевой просчет не автоматизирован — Вы должны запустить каждую машину отдельно. Более удобный интерфейс будет разработан в будущем.
Сетевой просчет позволяет создать только последовательности одиночных кадров (т. е. последовательности PICT, PhotoShop и т. д.), но не ролики QuickTime. Источники могут быть любого поддерживаемого типа.

ПРОЦЕДУРА
Прежде всего, желательно скопировать файл проекта и все источники на каждую из задействованных в просчете машин. Это требует больше дискового пространства, но ускоряет просчет. Поступив так, Вы избежите «потери источника», соблюдая относительные пути между файлом проекта и источниками. Простой пример — размещение папки с источниками в папке, содержащей файл проекта. Если для соблюдения такого порядка нужно переместить какие-то файлы, непременно откройте и заново сохраните проект перед копированием его на другие машины — для «запоминания» новых относительных положений.
Если для этого нужно переместить какие-то файлы, откройте проект в After Effects 3.x перед копированием его и связанных с ним источников на другие компьютеры и сохраните заново, чтобы «запомнить» новые относительные положения файлов.
Если какой-то источник отсутствует, просто дважды щелкните название отсутствующего источника и найдите перемещенный файл.
Машины могут быть запущены в любое время. Возможна любая комбинация из Power Macintosh и Macintosh. Ограничений на число одновременно просчитывающих проект машин нет: чем больше компьютеров просчитывают проект, тем раньше будет готов ролик. Однако при слишком большом числе одновременно работающих компьютеров узким местом становится пропускная способность сети, работа может замедлиться, поскольку компьютеры начинают тратить на перекачку файлов больше времени, чем на просчет кадров. Поэкспериментируйте с различным числом считающих машин, чтобы установить, с какого момента добавление еще одной машины не приносит эффекта. Определить сетевые задержки можно, сравнивая время, затрачиваемое на этап сжатия и записи («Compressing & Writing»), в разделе Show Details диалогового окна Rendering.
Главная сложность сетевого просчета состоит в том, что все машины должны делать в точности одно и то же. Это означает просчет одного и того же проекта, с теми же источниками, тем же временем, теми же шрифтами, теми же эффектами, теми же параметрами и теми же установками просчета! Установив очередь просчета до открытия проекта на каждой из машин.
Вы гарантируете идентичность большинства этих параметров. На Вашей совести, однако, остается наличие необходимых шрифтов на всех машинах.
1. Сначала оставьте в очереди просчета проекта только композицию, подлежащую сетевому просчету. Установите параметры просчета, ОБЯЗАТЕЛЬНО включив опцию «Skip Existing Files» (пропускать существующие файлы). Благодаря этому все машины будут работать над разными кадрами! Поскольку «Skip Existing Files» не работает с переполненными объемами или множественными выходными модулями, эти свойства при сетевом просчете Вы использовать не сможете.
2. Укажите имя выдаваемой последовательности и выберите папку, доступную по сети всем машинам, для результатов просчета.
3. Сохраните проект. На каждой машине откройте локальную (как описано выше) или сетевую копию. При открытии проекта по сети сначала закройте проект через Finder (пометьте Locked в Get Info). Это позволит нескольким машинам одновременно открывать файл. Щелкните кнопку Render. Вы можете запускать любую машину в любое время.
4. Ваша композиция должна теперь вполне счастливо просчитываться. Вы увидите, что Ваша папка наполняется кадрами. Закончив кадр, каждая машина просматривает каталог в поисках следующего отсутствующего файла (т. е. пропускает существующие файлы) и принимается обрабатывать этот кадр. Вы можете независимо запускать или отключать любую машину. Но помните: если Вы выключите какую-то машину и не запустите ее (или другую) снова, кадр, который она просчитывала, может остаться незавершенным. При каждом запуске машина проверяет наличие файлов с самого начала, так что все пропуски могут быть заполнены с помощью повторного запуска любой машины.
Если для обслуживания сетевого тома используется Apple File Sharing, мы НЕ РЕКОМЕНДУЕМ использовать эту машину для просчета. Рендеринг на сервере замедляет доступ к дискам для всех клиентов и может значительно снизигь производительность. Мы получали сигналы о конфликтах с некоторыми пультами/ расширениями. Если Вам совершенно необходимо использовать сервер для просчета, отключите, пожалуйста, все пульты и расширения сторонних разработчиков. В действительности запуск любой программы на сервере сулит Вам опасность конфликтов.
Мы не рекомендуем осуществлять сетевой просчет по LocalTalk из-за ее медлительности. Других проблем, впрочем, быть не должно.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Не используйте разделяемые дополнительные модули. Непременно сделайте копию папки с дополнительными модулями для каждой машины, исполняющей After Effects 3.x.

ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СЕТЕВОЙ ПРОСЧЕТ
Если Вы не желаете использовать сетевой просчет, можете действовать так, будто машины не соединены сетью, и заставить несколько машин осуществлять рендеринг на их локальные диски. Это позволяет получить любой выходной формат, но здесь есть и минусы: Вы должны на время искусственно разбить Вашу композицию на отрезки; Вы не сможете полностью задействовать все машины, поскольку они закончат просчет в разное время. При сетевом просчете Вы можете быть уверены, что все машины работают совместно и закончат просчет одновременно. Недостатком сетевого просчета является то, что ко времени рендеринга добавляется время обмена данными по сети. При локальной работе машин эта проблема, разумеется, отсутствует.
Описанная выше процедура предполагает сетевой просчет, но и для локального процесс в основном тот же. Различия: 1) папка для результатов просчета должна быть своя для каждой машины, 2) каждая машина должна работать над своим временным отрезком и 3) Вы не должны включать опцию «Skip Existing Files».

After Effects Median
Этот эффект замещает каждый пиксел усредненным значением соседних пикселов в пределах заданного радиуса. При низких значениях этот эффект полезен для снижения шума. При высоких значениях он производит интересный изобразительный эффект на слой. Эффект работает одинаково как в пониженном (Draft), так и в окончательном (Best) режимах качества.

РАДИУС
Указывает, сколько пикселов задействовать в операции усреднения. Например, при радиусе 1 Median будет вычислен по отношению к восьми соседним пикселам, находящимся на расстоянии одного пиксела от центрального.

OPERATE ON ALPHA CHANNEL (РАБОТА С АЛЬФА-КАНАЛОМ)
Если помечено, усреднение будет приложено также и к альфа-каналу. В противном случае эффект Median работает только с цветовыми каналами.

After Effects Corner Pin
Этот эффект искажает слой, перемещая его четыре угла для симуляции перспективы. Новые углы слоя могут располагаться в любой точке композиции, а изменяемый слой будет масштабирован до новых размеров. Corner Pin особенно полезен для выравнивания слоев по элементам других слоев. Например, Corner Pin можно использовать для замещения изображения на экране телевизора или картинки на рекламном щите. В окончательном (Best) режиме качества искажения сглаживаются.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ
Иногда Corner Pin не может создать корректного перспективного искажения, исходя из положения четырех углов. Карта перспективы не определяется, когда четыре угла образуют вогнутый или самопересекающийся многоугольник. Чтобы понять причины этого, представьте два отрезка, соединяющих противоположные углы четырехугольника. Чтобы получилась правильная карта перспективы, эти отрезки должны пересекаться. Если же это не так, то для описанного четырехугольника правильной перспективной проекции не существует.
Вместо выдачи предупреждающего диалогового окна (и, возможно, остановки ненужного просчета) эффект Corner Pin создаст неверное искажение. Обычно эффект сводится к тому, что слой дробится на две или более частей. Будьте внимательны при анимации контрольных точек углов и не позволяйте им занимать положений, приводящих к появлению самопересекающегося или вогнутого многоугольника.

Diaquest DDR (After Effects 3.x)

НОВЫЕ СВОЙСТВА
С момента выхода руководства из печати появилось два новых свойства. Оба на главном контрольном экране DDR:

1. Кнопка Loop
Теперь Вы можете закольцевать Ваш DDR между начальным и конечным кадрами. Loop означает проигрывание отрезка между начальным и конечным кадрами, повторное проигрывание от начала до конца, и т. д., всегда в прямом направлении.

2. Ping-Pong
Проигрывает отрезок от начального кадра к конечному, затем от конечного к начальному, и т. д.

ВНИМАНИЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ OPEN TRANSPORT
1. Используйте System 7.5.2 версии 1.1 (или более поздней).
Настоятельно рекомендуется получение последних обновлений Mac OS. На момент написания материала это — System 7.5.2 версии 1.1 (на момент выхода русского издания — Mac OS System 8.1). Она включает пульт TCP/IP версии 1.0.6. Для определения номера Вашей версии откройте меню Apple и выберите «About this Macintosh». Если там не указано «System Enabler 1.1», Вам следует получить последний компакт-диск с System 7.5.2 от Apple.
2. Проблемы с Open Transport в System 7.5.2 версии 1.1. У пользователей After Effects DDR существуют по меньшей мере две проблемы с Open Transport:
* Значение ожидания по умолчанию у Open Transport равно 5 минутам. Это может вызвать проблемы у пользователей в случае обращения After Effects 3.x к выключенному DDR. Обычно в случае отсутствия устройства сообщение об ошибке выдается через несколько секунд. В данном случае нет другого пути, кроме 5-минутного ожидания.
* After Effects 3.x сообщает об intermittent-ошибках TCP при работе с Open Transport. After Effects 3.x сообщает об intermittent-тайм-ауте TCP или других ошибках при чтении и записи кадров на DDR.

Вот обходной путь! Он решает обе проблемы.
3. Обходной путь:
* Удалите пульт TCP/IP (сохраните для использования в будущем).
* Удалите две библиотеки Open Transport Internet из папки Extensions: Open Tpt Internet Library и OpenTptlnternetLib. Сохраните их для использования в будущем.
* Поместите копию МасТСР 2.0.6 в папку Control Panels.
* Поместите копию МасТСР Prep в папку Preferences (если у Вас нет МасТСР Prep, пропустите этот пункт).
* Перезапустите машину.
* Проверьте правильность настройки МасТСР. Мы работаем с Apple над решением этой проблемы.


-----------------------------12316303522190
Content-Disposition: form-data; name="format"

1

Просмотров: 1296 | Добавил: freeinstruct | Рейтинг: 1.0 |
Всего комментариев: 0
Форма входа

Календарь новостей
«  Январь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Поиск по новостям

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006
Создать бесплатный сайт с uCoz