Приветствую Вас Гость | RSS
Пятница
2024-04-19, 11:46 PM
SITE LOGO
Главная страница Регистрация Вход
Меню сайта

Начало » 2007 » Январь » 9 » After Effects Numbers
After Effects Numbers
Этот эффект генерирует случайные и последовательные числа в различных форматах. Кроме всего прочего, Вы можете использовать этот эффект для ввода случайного времени и даты, набранных любым шрифтом, или для печати текущего времени и даты на слое при рендеринге.

ЗАМЕЧАНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ

Используйте диалог Options для выбора шрифта, стиля и выравнивания чисел.
Несколько типов (Time, Numerical Date, Short Date и Long Date) используют форматы, указанные в контрольной панели Date & Time, существующей в Mac OS, начиная с версии 7.1. Date & Time обеспечивает хороший контроль над форматами. Если Вы используете более одного компьютера Macintosh для просчета композиции, содержащей впечатанное время или дату, следует убедиться, что форматы, указанные в контрольной панели Date & Time, совпадают на всех машинах.
Для создания нового слоя с числами выполните следующие шаги: создайте новый массив (меню Layer), размеров, достаточных для размещения чисел. Инвертируйте маску, выбрав Mask/Invert в меню Layer. Примените эффект Numbers. Отрегулируйте настройки для показа нужных чисел, но не изменяйте настроек Channels или Invert Text.
Настройки Size, Position, Text Color, Invert Text и Channels (Размер, Положение, Цвет Текста, Текст Вывороткой и Каналы) те же, что и в эффекте Basic Text. Детальное описание этих настроек примеры изображений приведены на страницах 119-127 и 329-330 «Руководства пользователя After Effects 3.x».

НАСТРОЙКА ЭФФЕКТА

Туре (Тип)
Раскрывающийся список, определяющий тип создаваемых чисел. Обратите внимание, настройки Random Numbers, Value/Offset/Random Max и Decimal Places (описанные ниже) изменяются в зависимости от выбранного типа. Number — десятичное число. Number Leading Zeros — десятичное число, всегда имеющее 5 цифр слева от занятой. Timecode 30, Timecode 25 и Timecode 24 — стандартные форматы временного кода (ХХ:ХХ:ХХ:ХХ), использующие установленную частоту кадров. Временной код использует текущее время слоя. Time — время в формате, заданном в пульте Date & Time. Numerical Date, Short Date и Long Date выводят дату в формате, заданном в пульте Date & Time. Hexadecimal выдает значение в шестнадцатеричной системе (т. е. с цифрами от 0 до f). Random Values (Случайные значения) Если включено, генерируемые значения будут случайными. Как они ограничиваются, описано ниже, в подразделе Value/Offset/Random Max. При нулевой величине Value/Offset/Random Max значения неограниченны (они будут случайными в пределах максимально возможных величин).

Value/Offset/Random Max (Значение/Смещение/Предел разброса)
Эта настройка изменяет свое значение в зависимости от выбранного типа данных и от того, помечено или нет Random Values. Заметьте, что Вы можете щелкнуть подчеркнутое число справа от ползунка Value/Offset/ Random Max в окне Effects Control и задать нужное числовое значение.

Детали:
Number Value/Offset/Random Max определяет выводимое число. Если помечено Random, значение числа варьирует от ноля до значения ползунка.
Timecode Value/Offset/Random Max задает смещение временного кода. Временной код всегда выводится на базе текущего времени слоя. Значение ползунка задает количество кадров, добавляемых к текущему времени. Заметьте: в качестве смещения используется абсолютное значение ползунка, отрицательные временные коды не выводятся. Если помечено Random, Value/Offset/Random Max не используется.
Time Value/Offset/Random Max — число минут после полуночи. Если используется Current Time/ Date, Value/Offset/Random Max игнорируется. Если помечено Random, время выводится с разбросом от 0 (12.00 AM) до значения ползунка.
Date, если не помечен переключатель Current Time/Date, Value/Offset/Random Max — число дней от 1 января 1995 года (ноль на ползунке соответствует 1 января 1995 года). Если же этот переключатель помечен, Value/Offset/Random Max — число дней от текущей даты (ноль на ползунке соответствует текущей дате). Если помечено Random, разброс значений даты варьирует от нуля (текущее время или 1 января 1995 года) до значения ползунка.
Учитываются високосные годы (так, в 1996 году 366 дней). К сожалению, часы Macintosh показывают время с 1 января 1904 года по 6 февраля 2040 (16472 дня от 1 января 1995 года, свяжитесь с нами, если Вы используете эффект в этот день). Поэтому величины, превышающие 16472, начинают цикл заново с начала времен (т. е. 16473 соответствует 1 января 1904 года).
Hexadecimal Value/Offset/Random Max будет повышаться соответственно выведенному значению на 0x1 для каждого перемещения ползунка на 0.0000125 и на 0x10000 для каждого перемещения ползунка на 1.0. Если помечено Random, значение выводится с разбросом от 0 до значения ползунка.

Decimal Places
Определяет число знаков после десятичной запятой при типе чисел Number или Number Leading Zeros.

Current Date/Time
Если включен переключатель Current Date/Time при типе данных Time, Numbers выводит текущее время. В режиме вывода текущего времени/даты другие настройки, влияющие на значение времени, игнорируются.
Если переключатель Current Date/Time включен, а в качестве типа числа используется один из вариантов даты, Value/Offset/Random Max — это число дней от текущей даты. <Е> Например, Вы можете использовать эту возможность для создания случайных дат в пределах заданного месяца: установите текущую дату Вашего компьютера на первый день месяца, пометьте Current Time/Date и Random и установите ползунок Value/Offset/Random Max на число дней в месяце. Не забудьте потом восстановить системную дату! Все типы чисел, кроме времени и дат, игнорируют эту настройку.
Обратите внимание: при помеченном переключателе Current Date/Time выводимое время или дата будут различными при каждом просчете кадра и могут различаться при переносе файла с одного компьютера Macintosh на другой.

Size
Определяет размер выводимого числа в точках. Не рекомендуется анимация текста путем изменения положения ползунка Size во времени. Из-за некоторых различий в начертаниях символов различного размера в точках могут быть получены нежелательные результаты. Для анимации размеров текста примените Numbers к массиву, установив Size на самый большой из требуемых размеров, и масштабируйте массив во времени (используя ключевые кадры масштаба).

Position
Определяет положение числа на слое. Поведение этой установки зависит от установок Alignment (Выравнивания) в диалоговом окне Options. Position всегда позиционирует центр вертикали числа относительно слоя. Однако, если число выровнено по левому краю, контрольная точка находится на левом краю, при выравнивании вправо — на правом, а при выравнивании по центру — в центре числа.

Text Color
Определяет цвет числа

Invert Text
Инвертирует область слоя, подверженную Numbers.

Channels
Определяет способ размещения числа в четырех каналах слоя. При использовании в сочетании с Invert Text это меню дает Вам шесть вариантов размещения числа в слое.
Affect All Channels рисует на слое сплошной цветной текст, а также придает полную непрозрачность в альфа-канале области, занятой текстом, не влияя на состояние альфа-канала вне границ текста.
Если помечен переключатель Invert Text, происходит обратное, т. е. окружающая текст область становится полностью непрозрачной и заливается выбранным цветом, в то время как внутренняя часть текста остается не закрашенной.
Affect Color Channels Only приводит к размещению текста только в цветовых каналах слоя. Другими словами, текст имеет цвет, определяемый настройкой Text Color, а область вокруг него остается неизмененной.
Включение Invert Text приводит к обратному положению: внутренняя часть текста содержит видеоисточник, а внешние области заливаются указанным цветом. В обоих случаях состояние альфа-канала не изменяется, прозрачные области изображения-источника остаются прозрачными. Это полезно в случае размещения текста в пределах маски существующего альфа-канала.
Affect Alpha Channel Only работает только с прозрачностью определенных частей слоя. При выборе этого пункта цветовые и альфа-канал внешней части текста остаются нетронутыми (содержащими видеоизображение-источник), а внутренние области текста полностью прозрачны, что сообщает тексту «выбитый», или «отпечатанный», вид.
При включении Invert Text слой в границах текста остается нетронутым, а вне — полностью прозрачным, что дает эффект вырубки.

After Effects Echo
Этот эффект комбинирует в слое несколько кадров с различным временем. У него есть множество применений: начиная от простого видимого эха до создания мелькания или «грязи».
Для включения движения слоя в эффект эха выполните следующие шаги. Настройте движение до применения эффекта. Когда результат будет удовлетворительным, примените Compify к слою, включая опции Mask, Effect и Geometries. Это создаст новую композицию, содержащую только этот слой и относящиеся к нему ключевые кадры движения. Теперь примените эффект Echo. Каждый раз, когда Echo затребует кадр, он будет взят из вмонтированной композиции, содержащей движение. Используйте этот прием с большим числом эхо (Number of Echoes) и малым временем (Echo Time) для получения гладких эффектов мелькания или смазывания.
Заметьте, что маска слоя при применении эффекта Echo игнорируется. Чтобы обойти это, примените Compify с опциями Mask и Effect. Это создаст новую композицию с уже наложенной маской. Каждый раз, когда Echo затребует кадр, он будет взят из вмонтированной композиции, содержащей наложенную маску. Echo Time (в секундах) Указывает время между эхо в секундах. Отрицательные значения означают поиск назад во времени, положительные — вперед во времени.

Number of Echoes
Указывает число кадров, задействованных в эхо-эффекте. Например, если число эхо равно двум, Echo создаст новое изображение из (текущего времени), (текущего времени + Echo Time) и (текущего времени + 2* Echo Time).

Starting Intensity
Обозначает яркость начального кадра последовательности эхо. При установке на 1 первый кадр будет встроен с полной яркостью. При установке на 0.5 первый кадр будет встроен с половинной яркостью, и т. д.

Decay
Обозначает уровень яркости последовательных эхо. Например, при установке на 0.5 яркость первого эхо будет равна половине Starting Intensity. Яркость второго эхо будет равна половине яркости первого, или 0.25 от Starting Intensity, и т. д. Заметьте, что величина этого параметра не может быть больше 1.0. Echo Operator Обозначает действие, производимое между эхо.

«Add» комбинирует эхо добавлением значений пикселей. Если начальная яркость слишком высока, этот режим может быстро переполнить изображение, приведя к появлению белых полос. Установите starting Intensity на 1.О/число эхо, a Decay на 1.0 для равномерного смешения эхо.

«Maximum» комбинирует эхо, беря максимальные значения пикселей из всех эхо.

«Screen» эмулирует комбинацию эхо путем оптического наложения. Это похоже на Add, но не так быстро перегружает слой.

«Composite In Front» использует альфа-каналы эхо для наложения их от переднего к заднему.

«Composite In Back» использует альфа-каналы эхо для наложения их от заднего к переднему.

After Effects Channel Blur
Этот эффект размывает красный, зеленый, голубой и альфа-канал по отдельности. В режиме Best Quality размывание более гладко. Эффект используется для получения интересных результатов типа сияния или при необходимости размывания, которое не становится прозрачным близко к границам слоя. Red Blurriness
Определяет (в пикселах) степень размывания красного канала слоя. Большие значения сильнее размывают красный канал, уменьшая шум и смягчая детали. Green Blurriness
Определяет (в пикселах) степень размывания зеленого канала слоя.

Blue Blurriness
Определяет (в пикселах) степень размывания голубого канала слоя.

Alpha Blurriness
Определяет (в пикселах) степень размывания альфа-канала слоя.

Edge Behavior
Описывает способ обработки краев изображения при размывании. Если этот переключатель не помечен, пиксели вне изображения считаются черными и непрозрачными, что делает края размывания полупрозрачными и/или более темными. Если же он помечен, Repeat Edge Pixels будет повторять пиксели вокруг краев изображения, предотвращая их затемнение и полупрозрачность.

After Effects Change Color
Этот эффект регулирует цветность, насыщенность и светимость ряда цветов. Ряд выбирается путем указания основного цвета и степени подобия. Подобием может быть подобие по RGB, хроматическое или по цветовой составляющей.

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ

View
Определяет вид показа композиции. Corrected Eayer показывает результаты эффекта Change Color. Color Correction Mask показывает, какие области изображения будут изменены. Белые области в маске цветокоррекции будут более подвержены эффекту, чем темные.

Hue Transform
Определяет (в градусах) степень изменения цветового тона выбранных цветов.

Lightness Transform
Определяет степень повышения или понижения светимости выбранных цветов. Положительные значения делают выбранные области ярче, и наоборот.

Saturation Transform
Определяет степень повышения или понижения насыщенности выбранных цветов. Положительные значения смещает цвета выбранных областей в сторону чистого цвета, отрицательные значения — в сторону серого.

Color To Change
Определяет изменяемый цвет. Matching Tolerance и Matching Softness используют этот цвет в качестве цели при построении маски цветовой коррекции.

Matching Tolerance
Определяет, насколько строго цвет должен соответствовать заданному для того, чтобы подвергнуться коррекции. При низком допуске к маске цветокоррекции добавляются только очень близкие к заданному цвета. Большие допуски приводят к включению все больших и больших областей изображения в маску цветокоррекции.

Matching Softness
Определяет мягкость цветокоррекции в выбранном цветовом пространстве. Заметьте, что это не обязательно означает геометрическое смягчение маски цветокоррекции, но влияет на строгость цветокоррекции областей, имеющих цвет, близкий к выбранному.

Match Colors
Определяет критерий определения сходства двух цветов.
RGB означает, что цвета рассматриваются с использованием их красной, зеленой и голубой составляющих. Этот метод пригоден для широкого ряда приложений и наиболее быстр. Тем не менее сходство RGB-значений не всегда соответствует человеческому восприятию сходства цветов.
Hue означает выбор цветов на основе угла цветового тона (по 360° круговой шкале. — Прим. перев.). Это одномерная характеристика, основанная на человеческом восприятии. Например, ярко-красный, светло-розовый и бордовый цвета могут иметь весьма близкие значения цветовой составляющей (красного цвета), но различаться по насыщенности и светимости.
Chroma использует для определения сходства соответствие двух хроматических компонентов, игнорируя яркость. Хроматическое соответствие, следовательно, чувствительно к различиям в насыщенности и цветовой составляющей, но не к светимости. Это самый медленный из трех вариантов.

Invert Color Correction Mask
Инвертирует маску цветокоррекции. Если помечено, коррекции подвергаются все цвета, кроме тех, что выбраны при помощи Color To Change и настроек критериев соответствия.

Общие сведения о Motion Blur
Эффект Motion Blur (размывание в движении) в Adobe After Effects создает более гладкое и реалистичное движение в анимациях и уменьшает стробоскопические эффекты, возникающие при анимации неподвижных изображений.

ПРИМЕНЕНИЕ MOTION BLUR
Для применения Motion Blur пометьте переключатель М для каждого слоя, который хотите размыть, затем выберите Enable Motion Blur в окне Time Layout, содержащем слои, подвергаемые эффекту.

SHUTTER ANGLE
Настройка Shutter Angle (File > Preferences > General) контролирует уровень Motion Blur, применяемого в слое. «Затвор» открывается во время показа кадра-оригинала (т. е. каждый кадр демонстрируется на экране тогда и так, как будто Motion Blur не применяется), затем пиксели размываются соответственно предсказанным будущим положениям пикселей. Предсказание позиций пикселей производится для временных интервалов, меньших, чем промежутки между кадрами, и основывается на настройках слоя Anchor Point, Position, Rotation и Scale. Плотность размытых пикселей основывается на величине временного интервала предсказания и альфа-канале изображения.

ПРИМЕРЫ РАЗЛИЧНЫХ УСТАНОВОК SHUTTER ANGLE
Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора по умолчанию в 180°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, оставляет затвор открытым на 1/60 секунды, или половину продолжительности кадра.
Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора в 0°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, открывает затвор на бесконечно малый промежуток времени (размывания не происходит).
Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора в 360°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, оставляет затвор открытым на всю продолжительность кадра (крайне размытое изображение).

РАСЧЕТЫ ДЛЯ MOTION BLUR
Motion Blur рассчитывается с использованием финальной частоты кадров. Например, слой с частотой 60 кадров в секунду, встроенный в композицию, имеющую частоту 10 кадров в секунду, будет размываться с частотой 10 кадров в секунду (т. е. при расчете размывания будет использоваться только каждый шестой кадр исходного слоя).

After Effects Glow
Этот эффект создает сияние, основываясь на границах ярких областей изображения в альфа-канале. Сияния могут быть просчитаны отдельно или встроены перед или за слоем с большим количеством вариантов смешения. Цвета сияния могут быть определены как градиент из двух цветов, или из любого количества цветов с использованием файлов Color Table или Arbitrary Map из PhotoShop.
В режиме Best Quality сияния выглядят более гладко. Заметьте, что более гладкое сияние несколько изменяет вид слоя, особенно при использовании произвольных цветовых карт. Непременно просмотрите слой в этом режиме перед окончательным рендерингом.

SAMPLE USAGE
Создание сияний вокруг ярких частей слоя. Примените эффект Glow. Установите Glow Based On на Color Channels и выберите относительно высокий Glow Threshold. Увеличьте радиус Glow для получения более рассеянного сияния, поскольку значения по умолчанию делают сияние весьма сжатым. Используйте Add или Screen Glow Operation. Add делает изображение ярче. Если Вы хотите придать сиянию определенный цвет, выберите А&В Colors в выпадающем меню Glow Colors. Далее Вы можете использовать цвета А и В для определения градиентной заливки сияния. Например, Вы можете сделать цвет А (ближние к сияющему объекту области) теплее, а цвет В (удаленные от объекта области сияния) более холодным. Создание сияния вокруг альфа-канала слоя. Из выпадающего списка Glow Based On выберите Alpha Channel. Скорее всего, Вы получите предупреждение, объясняющее, что эта установка не работает, если в меню GlowColors выбран пункт Original Colors, так что выберите А&В Colors в выпадающем меню GlowColors. Задайте новые значения для цветов А и В.
Если Вы хотите, чтобы сияние располагалось позади слоя, выберите Normal в выпадающем меню Glow Operation и Behind в меню Composite. Если же вам нужно, чтобы сияние располагалось поверх слоя, выберите On Top в выпадающем меню Composite. Увеличьте радиус Glow для получения более рассеянного сияния.

Для более интересных (но, возможно, менее полезных) эффектов увеличьте число Color Loops, это приводит к появлению цветных колец вокруг границ альфа-канала.

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ Glow Based On
Области сияния могут основываться либо на ярких областях слоя, либо на сплошных участках альфа-канала. Выбирайте. (Заметьте, впрочем, что Вы не можете создать сияния, основанного на альфа-канале с использованием опции Original Colors из выпадающего меню GlowColors.) Если ваше изображение полностью непрозрачно, эта настройка должна быть поставлена на Color Channels.

Glow Threshold
Определяет порог яркости для срабатывания эффекта. Пикселы, имеющие значения ниже этого порога, игнорируются при наложении сияния. (По мере понижения порога все большая часть изображения подвергается эффекту.)

Glow Radius
Определяет максимальную ширину сияния. Большие значения дают рассеянное сияние, меньшие — более резкое.

Glow Intensity
Определяет интенсивность сияния. Увеличение показаний этого ползунка в общем случае увеличивает интенсивность сияния, хотя визуально этого может и не случиться — в зависимости от выбора режима Glow-Operation.

Composite
Определяет относительные положения сияния и слоя-источника. On Top накладывает сияние поверх исходного слоя, с использованием режима Glow Operation. Behind размещает сияние позади исходного изображения. (Обратите внимание: чтобы это сияние было видимым, слой должен иметь прозрачные области.) None просто показывает результат Glow Operation до встраивания сияния в изображение-источник. Эта установка полезна при наложении множественных сияний.

Glow Operation
Определяет метод встраивания сияния в изображение-источник. Для сияний, основанных на альфа-канале, наиболее предсказуемым является положение Normal. Для сияний на основе цветовых каналов Screen симулирует оптическое наложение сияний; Add дает сходные результаты, но имеет склонность к быстрому перенасыщению.

Glow Colors
Определяет цвета, используемые при создании сияния. Original Colors размывает исходные цвета ярких областей и объединяет их с изображением-источником. А&В Colors использует цвета, определенные как Color А и Color В, в качестве цветов сияния. Arbitrary Map позволяет вам загрузить цвета из файла произвольной карты цветов PhotoShop для использования в качестве цветов сияния. Кнопка Options на панели эффекта вызывает стандартный диалог Open для выбора файла произвольной карты цветов. (Вы можете сохранить ее из диалогового окна Curves в PhotoShop. В случае возникновения проблем с открытием файла убедитесь, что при сохранении в PhotoShop в диалоговом окне Curves выбран инструмент «карандаш».)

Color Looping
Определяет, как значения Color А и Color В используются при создании сияния. Sawtooth (зуб пилы) А->В просто создает переход между цветами А и В. Sawtooth B->A создает переход между цветами В и A. Triangle A->B->A создает переход от А к В и обратно к А. Аналогично, Triangle B->A->B создает переход от В к А и обратно к В.

Color Loops
Определяет число повторов цветов градиента сияния. Увеличение этого числа создает в сиянии эффекты колец. Ползунок работает только при выбранных А&В Colors или Arbitrary Map в выпадающем меню Glow Colors.

Color Phase
Используйте этот угол для задания цикла градиента. Установка угла работает только при выбранных А&В Colors или Arbitrary Map в выпадающем меню Glow Colors. Это значение можно анимировать для создания пульсирующих сияний (особенно эффективно при значениях Color Eoops, не равных 1).

А&В Midpoint
Определяет среднюю точку цветового градиента, задаваемого Color А и Color В. По мере понижения этого значения, общий баланс цветов смещается к Color В. При повышении этого значения преимущество отдается Color A.

Color A, Color В
Два цвета, используемые для создания градиентной заливки сияния при выборе А&В Colors в выпадающем меню Glow Colors. В других случаях игнорируются.

After Effects Bevel Alpha
Этот эффект создает «вырезанный» и подсвеченный вид границ альфа-канала слоя, в большинстве случаев придавая двумерным элементам трехмерный вид. Особенно хорошо он работает с текстовыми элементами альфа-канала. В режиме Best Quality конусное выдавливание выполняется с субпикселыюй точностью.

EDGE THICKNESS
Определяет в пикселях толщину скошенных краев.
Минимальное нулевое значение означает отсутствие выдавливания.

EIGHT ANGLE
Определяет направление падения света на фаски. Стороны, обращенные к свету, становятся ярче, и наоборот.

LIGHT COLOR
Определяет цвет света, давая эффект окрашивания фасок. В общем, для этого параметра наиболее эффективны небольшие значения.

LIGHT INTENSITY
Определяет степень контраста между темным и светлым краями и остальной частью изображения. Низкая интенсивность означает, что темные края лишь слегка затенены, а светлые — чуть-чуть подсвечены. Высокая интенсивность приводит к более сильному затемнению и высвечиванию краев.

After Effects Gradient Wipe
Этот эффект создает переходы, основанные на значениях светимости другого слоя, именуемого градиентным слоем. Светимость пиксела в градиенте определяет время, в которое соответствующий пиксел исходного слоя станет прозрачным. Темные области градиентного слоя представляют области, становящиеся прозрачными раньше, светлые — позже.
Например, простой градиент полутонов серого слева направо задает стирание слева направо. Градиентный слой не обязательно должен быть неподвижным изображением, любой слой After Effects может быть использован в этом качестве для создания необычных эффектов стирания. Различными путями достигаются весьма интересные эффекты. Неплохой отправной точкой может стать использование After Effects Ramp, создающего разнообразные полутоновые заливки.
Для специальных случаев можно нарисовать заливки в программе типа Adobe PhotoShop или Adobe Illustrator (особенно полезно в этом случае средство Blend).

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ Transition Completion
Определяет степень стирания. При 0% слой остается неизмененным. При 100% слой полностью прозрачен, а при 50% — полупрозрачен. Transition Softness Определяет мягкость перехода.

Gradient Layer
Определяет слой, используемый в качестве градиента.

Gradient Placement
Описывает положение градиентных слоев. Tile Gradient повторяет градиент по всему изображению, начиная с верхнего левого угла. Такое размещение лучше всего рабогает с небольшими градиентными слоями. Center Gradient размещает градиент в центре слоя, при необходимости обрезая его. Stretch Gradient растягивает (или сжимает) градиент до полного размера исходного слоя.

Invert Gradient
Инвертирует интерпретацию градиентного слоя. Если помечено, переход создается от светлых к темным тонам.

After Effects Mosaic
Этот эффект заполняет слой прямоугольными одноцветными прямоугольниками. Полезен для имитации изображений низкого разрешения или маскировки сходства в стиле снятых с натуры телепрограмм. В режиме Best Quality края мозаики сглаживаются.

Horizontal Blocks
Определяет число элементов мозаики в горизонтальном направлении.

Vertical Blocks
Определяет число элементов мозаики в вертикальном направлении.

Sharp Colors
Если помечено, каждый элемент принимает цвет центрального пикселя исходного слоя. В противном случае, элемент заливается усредненным цветом соответствующей области исходного слоя.

Предварительный просмотр звука в After Effects 2.x или более поздних версиях
Для предварительного прослушивания звука с помощью перетаскивания ползунка текущего времени в Adobe After Effects 3.1:
1. В окне Time Layout выберите переключатель Audio для каждого слоя, нуждающегося в этом.
2. Щелкните кнопку Control при передвижении ползунка текущего времени в окне Time Layout. Для предварительного прослушивания звука в After Effects 3.x:
1. Выберите File > Preferences > General.
2. В диалоговом окне General Preferences введите продолжительность предварительного прослушивания звука в текстовом окне Duration, затем щелкните кнопку ОК.
3. Выберите Composition > Preview > Audio (Here Forward).

Просмотров: 3417 | Добавил: freeinstruct | Рейтинг: 5.0 |
Всего комментариев: 0
Форма входа

Календарь новостей
«  Январь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Поиск по новостям

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006
Создать бесплатный сайт с uCoz